Selasa, 15 Juni 2021

PRINSIP ANIMASI

                              Prinsip – prinsip Dasar Animasi

Pada  tahun  1981 melalui  buku The  Illusion  of  Life:  Disney  Animation, memunculkan  12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan  hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas  dasar  sebagai teori  dasar  yang bersifat  wajib  dimiliki  dan dikuasai   oleh  para animator   untuk  menghidupkan karakter animasinya. Prinsip animasi ini didefinisikan  oleh Thomas dan Ollie Johnston.  Prinsip- prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1)   Squash And Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup

 

2) Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat.

 
Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia



3.) Staging

dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

4) Straight Ahead Action and Pose to Pose

  • Straight Ahead Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
  • Pose to Pose Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi..


  • 5) Follow through And Overlapping Action

    • Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia
  • Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

6) Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In di atas :


7) Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


8) Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.


Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

 

 9) Timing & Spacing

 Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. 

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia


10) Exaggeration

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macExaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagaibentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

 

11) Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

 


12) Appeal atau daya tarik karakter

Setiap karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

 


Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 2D ataupun 3D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.




SUMBER :

https://sites.google.com/site/multimediasmkn2rl/feeding-habits

Jumat, 02 April 2021

PENGENALAN ANIMASI

 PENGENALAN ANIMASI


💜DEFINISI ANIMASI 

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.


💜KATEGORI ANIMASI

Jenis Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter Yang Dibuatnya

Ø Stop Motion Animation/Claymation


Dikenal juga dengan claymation, tekni dalam membuat animasi ini ditemukan oleh Blakton pada tahun kira-kira 1906. Memakai clay (tanah liat) sebagai objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan untuk mendapatkan suatu visual eek untuk film-film di tahun 1950-1960 an.


Ø Animasi 2 Dimensi/2D


Animasi jenis ini juga terkenal dengan sebutan kartu. Kartun atau Cartoon bisa didefinisikan sebagai gambar yang lucu, contohnya bisa dilihat di film-film kartun, banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditunjukkan dan seringkali untuk menghibur, yang termasuk contohnya adalah tom & jerry.

Ø Animasi 3 Dimensi/3D


Semakin berkembangnya teknologi utamanya teknologi komputer maka muncul animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini adalah hasil pengembangan dari animasi 2D. Di animasi 3D objek akan seperti semakin hidup dan juga seperti nyata. Banyak contoh film dengan menggunakan teknik animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery).

Ø Animasi Jepang


Animasi jepang disebut juga dengan Anime. Pada sekarang ini film-film anime banyak di senangi utamanya oleh para remaja, banyak sekali contoh film anime seperti Naruto, Dragon Ball dan lain sebagainya.

Jenis Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya

Ø Animasi Cel


Animasi Cel seringkali adalah lembaran-lembaran yang akan membentu animasi tunggal. Sehingga setiap cel adalah bagian terpisah, yang seperti objek dan juga latar belakangnya terpisah, sehingga dapat bergerak dengan sendirinya.

Ø Animasi Frame


Animasi frame bisa disebut dengan teknik pembuatan yang sangat sederhana, seperti gambar/objek yang berbeda-beda di lembaran buku, kemudian buku tersebut dibuka secara cepat dengan jari maka gambar anime tersebut akan terlihat seperti sedang bergerak.

Ø Animasi Path


 Animasi path merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang digerakkan, gerakan tersebut mengikuti garis yang sudah ditentukan oleh pembuatnya. Di aplikasi Macromedia Flash, teknik animasi path bisa dipakai dengan menggunakan layer tersendiri sebagia lintasan dari objeknya.

Ø Animasi Sprite


    Animasi sprite ini memungkinkan objek bisa bergerak secara sendiri, sehingga objek lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak dapat bergerak.

Ø Animasi Spline


Di teknik pembuatan animasi spline, objek yang bergerak tidak mengikuti lintasan garis lurus, dengan teknik ini memungkinkan objek yang bergerak seperti mengikuti lintasan yang berbentuk kurva.

Ø Animasi Clay


Animasi ini memakai clay (tanah liat) sebagai objeknya. Tentu hal ini tidak menggunakan tanah liat biasa, tetapi umummnya menggunakan palasticin yaitu suatu baan yang lentur/elastis.

Ø Animasi Vektor


Animasi vektor adalah teknik pembuatan animasi yang memakai rumus matematika dalam menggambar objeknya.

Ø Animasi Karakter


Salah satu contoh dari animasi ini adalah animasi 3D yang sering dipakai untuk membuat suatu film. Di animasi karakter masing-masing objek mempunyai ciri dan gerakan yang berbeda, tetapi masing-masing objek terseubt bergerak secara bersamaan.


💜SOFTWARE

 lima software animasi yang harus dikuasai oleh animator.

1.  OpenToonz

Software open source ini memiliki banyak fitur yang memudahkan para animator untuk melakukan pekerjaannya. Beberapa di antaranya adalah menciptakan distorsi bergelombang, membuat dramatisir cahaya, memindai empat gambar yang tidak sama, serta mengubah gaya pada gambar yang ada.

Tidak perlu khawatir dengan biaya berlangganannya. OpenToonz merupakan software animasi 2D yang gratis, bisa dinikmati semua animator tanpa harus membayar.

Entah itu untuk keperluan pribadi maupun komersial. OpenToonz telah dipakai beberapa studio animasi besar. Contohnya Studio Ponoc dalam menghasilkan Mary and The Witch’s Flower dan Kamikaze Douga yang menciptakan Batman Ninja.

2. Pencil 2D

Sama seperti namanya, software yang satu ini memiliki keunggulan pada fitur membuat gambar atau animasi dengan goresan pensil virtual.

Kamu bisa membuat animasi dengan proses frame-to-frame, sehingga menghasilkan sesuatu yang lebih bagus, karena dikerjakan dengan cara manual.

Dengan aplikasi ini, kamu bisa membuat atau menggunakan tipe gambar vector maupun bitmap.

Pencil 2D memiliki interface yang lebih sederhana dibanding software animasi lainnya, sehingga kamu bisa menggunakannya dengan mudah.

Pencil 2D juga merupakan software yang compatible dengan semua sistem operasi, seperti Windows, Mac, dan Linux.

Tidak perlu khawatir dengan sistem berlangganannya, karena 2D bisa digunakan secara cuma-cuma oleh siapa pun.

3. KeyShot

Berbeda dengan dua aplikasi di atas, KeyShot adalah software yang bisa digunakan untuk animasi 3D. Cepat dan mudah adalah keunggulan utama dalam memproses pekerjaan, termasuk rendering.

Real time rendering membuat kamu dengan cepat menyimpan hasil karya pekerjaan dan menghasilkan karya yang realistis.

Beberapa fitur yang menjadi keunggulan software animasi yang satu ini adalah Focus Caustics, yang mana memudahkan animator untuk memastikan fokus pada sebuah obyek.

Ada juga Flexible Access dan Camera Control yang siap menjadi fitur andalan saat mengerjakan proyek animasi. Lanskap animasi akan menjadi semakin nyata dengan adanya fitur kontrol kamera.

4. Blender

Software yang satu ini adalah yang paling sering digunakan oleh para animator dunia. Dengan demikian, kamu tidak perlu ragu dengan kemudahan dan keunggulan dari software animasi ini.

Blender adalah software open source yang mendukung animasi 3D, dengan hasil akhir yang mendekati nyata.

Blender dilengkapi dengan banyak fitur unggulan yang memudahkan tiap penggunanya, seperti sclpting, modeeling, retopology, dan curve.

Tidak hanya itu, ada alat simulasi dengan tampilan yang maksimal, dan User Interface yang membuat pengguna mudah untuk mencari tools yang ada.

Tidak perlu khawatir dengan format obyek yang jarang digunakan, karena Blender sudah mendukung banyak format.

Selain fitur-fitur unggulan di atas, kamu tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menggunakannya. Ini karena Blender bisa dipakai dengan gratis oleh siapa pun.

Blender juga compatible dengan banyak sistem operasi komputer, mulai dari Windows, Mac, dan Linux.

5. Toon Boom

Aplikasi terakhir yang dapat kamu pertimbangkan untuk digunakan dalam membuat animasi adalah Toon Boom. Aplikasi yang satu ini sudah bukan menjadi hal asing bagi banyak animator terkemuka.

Bukan tanpa alasan, Toon Boom mudah untuk digunakan dan memiliki segudang fitur unggulan. Dengan demikian, animator pemula pun bisa menggunakannya untuk membuat sebuah karya animasi.

Beberapa fitur yang dapat memudahkan pengguna adalah pallete dan tool brush yang bisa digunakan untuk memberi warna pada gambar bitmap atau vector.

Adanya camera angle dan compasitor memudahkanmu untuk menciptakan sudut pandang tertentu pada obyek animasi.

Jika merasa kurang maksimal dengan hasil akhir, kamu bisa menggunakan fitur frame-to-frame, untuk menghasilkan sesuatu yang lebih baik.

Selain kelebihan-kelebihan di atas, Toon Boom compatible dengan banyak sistem operasi komputer. Dengan berbagai keunggulannya, kamu tidak perlu ragu dalam membuat animasi berkualitas.

Ini dibuktikan dengan studio-studio besar yang menggunakan software animasi ini untuk menghasilkan karya terbaik. Misalnya Dream Works, Universal Studio, dan Cartoon Network.






SUMBER :

https://staff.uniku.ac.id/rioandriyat/definisi-animasi/

http://yan2121.blogspot.com/2019/04/definisi-dan-kategori-animasi.html

https://glints.com/id/lowongan/software-animasi-untuk-animator/#.YGbhDugzbIU


Kamis, 25 Maret 2021

PERANAN DESAIN GRAFIS

PERANAN DESAIN GRAFIS 
 
💜PERANAN DESAIN GRAFIS  PADA MEDIA


Desain Grafis adalah keahlian Menyusun dan merancang unsur visual menjadi informasi yang dimengerti oleh public/masyarakat. Desain Grafis adalah ilmu yang mempelajari dan mengembangkan Bahasa visual, salah satunya untuk keperluan informasi dan komunikasi.

Pesan visual yang disampaikan bisa berupa informasi produk, jasa atau gagasan secara komunikatif dan persuasif (dengan tujuan publikasi, promosi dan pemasaran) menggunakan media informasi.

Peranan desain grafis pada media, yaitu agar pesan dapat efektif dipahami, diterima, dan dapat mengubah sikap sasaran (audience) sesuai tujuan pemasaran.


10 PERANAN DESAIN GRAFIS PADA MEDIA YAITU:

1.sebagai media mempermudah kepahaman siswa

2.mengenalkan siswa dengan desain grafis

3.menarik perhatian masyarakat

4.sebagai media menyampaikan pesan moral

5.sebagai desain pembuatan rancangan

6.menghilangkan kejenuhan

7.sebagai sumber inspirasi

8.membuat pikiran fresh

9.meningkatkan daya ingat

10.memudahkan pemahaman tentang suatu peraturan


💜PROSES RANCANGAN DESAIN GRAFIS


1. Konsep 


Konsep adalah sebuah pemikiran atau gagasan yang berupa tujuan/ maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju (audience) yang berasal dari desainer atau klien yang akan mendasari dalam perancangan dan pembuatan desain grafis. Umumnya para klien akan memberikan sejumlah tujuan, kemudian desain grafis akan memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis. Konsep yang didapat bisa mencakup berbagai bidang seperti; ekonomi, politik, sosial, pendidikan,budaya dan lain-lain. Sebagai contoh; seorang pengusaha restoran cina akan mengiklankan produknya, sehingga dia meminta seorang desainer grafis untuk membantunya memvisualisasikanya . Dengan menangkap konsep yang diberikan oleh klien maka seorang desainer grafis akan mempelajari produk dan sasaran sebelum dia memvisualisasikanya kedalam sebuah produk grafis.

2. Media 


Media adalah sebuah alat yang penyampai pesan, media bisa berupa cetak dan elektronik. Agar pesan yang disampaikan tepat kepada sasaran atau audien diperlukan sebuah media yang tepat. Beberapa jenis media yang menjadi sumber penghasilan dari desain grafis antara lain poster, pamflet, brosur, koran, majalah, baliho untuk media cetak dan televisi, website, blog untuk media elektronik.

Setelah menerima konsep yang diberikan oleh klien, desain grafis akan memilih media yang cocok dan effektif agar pesan yang disampaikan diterima oleh audience. Pemilihan media sangat dipengaruhi oleh berbgai faktor seperti sosial-ekonomi, budaya, tempat atau lokasi dan lain-lain. Sebagai contoh; setelah si pemilik restoran cina menentukan tujuan dan sasaran yang dimilikinya maka langkah selanjutnya adalah menentukan media. Dalam hal menentukan media biasanya si klien telah menentukan media yang akan dipakai namun, tidak jarang klien berkonsultasi untuk menentukan media yang cocok untuk mengiklankan produknya. Biaya dan kondisi sosial ekonomi sasaran akan sangat menentukan dalam pemilihan media. Dengan biaya yang terbatas dan target konsumen yang tidak terlalu luas maka si pemilik restoran cina memutuskan untuk menggunakan media cetak berupa poster ukuran besar yang akan ditaruh di depan restoranya untuk menarik perhatian para konsumen.

Jika sudah mendapat media yang cocok, langkah selanjutnya adalah merancang media dalam hal ini poster sebelum di buat. Perancangan ini akan sangat menentukan dalam pengumpulan data dan visualisasi yang tepat untuk media poster. Penentuan ukuran poster yang digunakan misal 4m x 3m akan memerlukan data-data visual yang berupa foto dengan resolusi tinggi agar tidak pecah ketika dicetak. Penentuan bahan dan peralatan akan sangat tergantung terhadap biaya yang dikelkuarkan.

3. Ide atau gagasan 


Sebagai seorang desainn grafis profesional ia harus kaya akan ide. Ide-ide tersebut tidak bisa muncul begitu saja, tetapi harus dicari dengan cara melihat, membaca, sehingga dia memiliki wawasan yang luas dan dapat menerapkan idenya kedalam desain visual. Ide-ide kreatif biasanya berasal dari pemikiran-pemikiran yang melampau batas.

4. Persiapan data 


Berbagai data harus kita kumpulkan dan dipilah sebelum diolah menjadi produk grafis. Data-data tersebut bisa berupa data teks yang berupa informasi atau pesan yang disampaiakan sampai data visual seperti foto atau ilustrasi. Untuk menjadi desain yang menarik dan memiliki estetika .Maka tugas seorang desain grafis adalah mengolah, menggabungkan, menata menjadi suatu kesatuan yang utuh sehingga audien menjadi mudah menangkap pesan yang disampaikan. Tujuan dari desain grafis adalah mengkomunikasikan karya secara visual sehingga jangan sampai estetika mngorbankan informasi yang disampaikan.

5. Visualisasi


Berbagai komponen yang masuk kedalam visualisasi antara lain warna, layout, finishing. Komponen-komponen diatas saling melengkapi untuk menampilkan desain yang menarik dan informatif. Kepaduan antara komponen tersebut akan menentukan keefektifan suatu desan dalam menyampaikan informasi. Warna adalah komponen utama dalam desain. Dengan warna orang bisa memperepsikan sesuatu atau informasi yang diterima. Setelah memiliki tujuan dan sasaran maka dua kedua komponen diatas akan menjadi panduan kita dalam menentukan pemilihan warna dari produk grafis yang akan dibuat. Berikut ini adalah tips-tips dasar dalam menentukan warna :

Produk, produk yang kita sampaiakan akan sangat menentukan warna dominant yang akan kita pakai. Penggunaan warna untuk produk makanan akan ada perbedaan untuk produk-produk elektronik. Warna-warna seperti kuning coklat merah akan cocok untuk produk makanan sedangkan warna biru dan perak akan lebih cocok bila dipakai dalam iklan produk elektronik.
Pesan/ informasi, Selain itu pesan yang kita sampaikan juga akan berpengaruh terhadap pemilihan warna desain. Pesan-pesan “hidup adalah perjuangan” lebih cocok menggunakan warna merah karena memberikan kesan keberanian. Sedangkan pesan seperti “mari kita lestarikan alam” lebih cocok menggunakan warna hijau.

6. Produksi


Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu diproofing (print preview sebeum cetak mesin). Jika warna dan komposisi lain tidak ada kesalahan, maka desain anda siap diperbanyak. Proses ini bukan ukuran baku, kadang ada yang mendesain dari layout, data diatur belakangan. Tetapi biasanya konsep dipikirkan pertama kali. Jika anda memikirkan konsep diurutan terakhir bisa jadi desain anda menjadi ‘pembenaran’ dari hal yang salah.





sumber :

https://staff.uniku.ac.id/rioandriyat/peranan-desain-grafis-pada-media/

http://desaingrafis987.blogspot.com/2013/12/proses-perancangan-grafis.html



PRINSIP ANIMASI

                              Prinsip – prinsip Dasar Animasi Pada  tahun  1981 melalui  buku The  Illusion  of  Life:  Disney  Animation, ...